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  • 김종일 기자의 "우리 만화에 대한 考察"
    웹툰의 등장으로 인해 실험적이고 다양한 스타일의 작품들이 많이 생겨났다, 로맨스,판타지,액션,스릴러,공상과학,일상물,등등 다양한 장르가 다양항 독자층에게 제공되고 있다.    우리만화는 꽤 오랜 역사를 가지고 있다. 그 모습은 주로 그림과 글이 결합된 형태로 발전했다. 고려시대에는 그림과 글이 결합된 각종 회화,석고비가 대표적인 만화 작품으로 꼽힌다. 조선시대에 들어와 나무판에 그림은 새겨 만든 “망간화"가 등장했다. 이를 한국만화의 시초로 볼 수 있다.   망간화는 일상생활,종교적 내용,동화 등 다양한 주제를 다뤘다. 20세기 초기 근대이후 본격적인 만화가 형성되기 시작하면서 일본만화가 우리에게 영향을 미치고 우리만화는 외국만화의 영향을 받는 단계가 된다.    1950년 한국전쟁이후 대중문화가 급속한 발전을 이루면서 ”만화 천하“등의 만화잡지가 등장, 여러작가들이 활동을 한다.    1990년대 이후 웹툰의 등장과 함께 우리만화는 디지털 산업의 흐름에 발맞춰 변화했다. 현재 많은 작가들이 컴퓨터와 편집 소프트웨어를 활용하여 디지털로 작업하며 이는 생동감있고 다채로운 그림을 가능케하고 강력한 플렛폼들이 다양하게 뒷받침을 한다.  또한 일부 작가들은 사회적인 문제,역사적인 이야기, 철학적인 주제 등을 다루는 실험적시도 도 동반한다.    이를 통해 우리만화는 글로벌시장에서 주목받고 있으며 번역판이 다양한 언어로 출간되고 있다.  반면 우리만화 산업계에 발전을 방해하는 요소들이 존재하는 것도 사실이다.  이런 문제점들은 산업의 발전과 성장을 제약할 수 있으며 작가와 독자들 간의 관계, 출판 환경, 산업 구조 등 다양한 측면에서 나타난다.    그 측면을 들여다 보면 일부 웹툰 작가들의 과로한 작업환경과 낮은 수익, 출판사와의 계약에서 불공정한 조건, 작품의 연재 주기와 양이 많을 때 그들의 건강문제. 우리 만화계가 일방향적으로 로맨스나 판타지 들의 쏠림 현상으로 인한 다양한 주제와 스타일의 결여와 디지털 시대에 따른 웹툰의 불법복제와 저작권 침해가 작가들의 수익을 감소시키고 산업의 건전한 발전의 침해. 또 네이버와 같은 대형 플렛폼의 작가 종속화가 심화할 수록 다양한 경로의 창작을 어렵게 만들 수 있다.    이로 인해 일부 작가들은 독자들과의 소통부족을 언급하며 독자들의 의견을 수렴하고 작품에 대한 피드백을 얻기가 어렵다고 호소하기도 한다.    이러한 문제들을 개선하기 위해서는 산업구조의 혁신, 다양한 콘텐츠 육성, 작가 보호 강화 등이 필요하다.  특히 작가와 독자간의 소통강화와 디지털 콘텐츠의 합법적 보호 강화 등이 중요한 과제이다.    만화의 세계적 추세는 다양한 영역에서 나타나고 있으며 시간의 흐름에 따라 변화하고 발전한다.    먼저 디지털 기술의 발전으로 종이에서 디지털로의 이동이 가속화되었고 온라인 플렛폼에서는 웹툰이 대중적으로 각광을 받고 있으며 다양한 작가들이 직접 자신의 작품을 공개하는 경우가 늘고 있다. 또한 전통적인 슈퍼히어로물 이외에도 다양한 장르와 주제가 다뤄진다.여성 주인공,다양한 성 정체성, 다문화적 이야기 등을 다룬 작품들이 늘어나면서 다양성이 중요시 된다. 과학기술 발전과 디지털시대에 부합하는 현실을 벗어난 과학 판타지 요소와 사이버펑크적인 세계관을 가진 작품들이 인기를 끈다.    이와 더불어 위에서도 강조한 바와 같이 독자와의 소통이 강조된다. 소셜미디어를 통한 작가 독자간의 소통, 피드백 수용이 만화 발전과 흥행에 큰 영향을 미치고 있다.    특히 한 작품이 여러매체로 이어져가는 콘텐츠 IP 전략이 강조된다. 이러한 추세들은 만화산업이 다양성과 창의성을 중시하며 글로벌시장에서 더욱 강력한 입지를 확보하고 있다는 점이다.    미루어 우리만화 산업이 글로벌 시대에 발맞추고 시장을 선도하기 위해서 몇가지 방향성과 고려점을 제시한다면 1. 더 다양한 이야기, 캐릭터, 배경을 다루는 작품이 필요하다.     여러 가지 다양성을 포용하는 만화는 폭넓은 독자층에 다가간다.  2. 다양한 플렛폼과 매체간의 협력을 통해 웹툰에서 영화, 애니메이션, 소설 등으로 이어지는 다채로운 경험을 제공해야한다. 3. 독자참여를 촉진하는 기술적인 요소나 인터랙티브한 웹툰형식을 도입하여 독자들이 이야기 에 참여할 수 있는 기회를     제공 한다.  4. 글로벌 시장에서의 인지도와 수요에 대응하기 위해 번역, 다국어 서비스, 다양한 문화를 이해하는 작품의 출간.  5. 홀로그램, 가상현실, 증강현실, 등과 같은 기술을 활용 새로운 방식을 도입하는 것이 만화의 진화에 필수여건이다.  6. 작가들의 노동보호와 공정한 수익 분배를 고려한 지속가능한 수익 모델 개발.  7. 코로나 팬데믹으로 인한 비대면 소비에 대응하는 새로운 방식의 서비스와 콘텐츠 개발 8. 독자의 선호도를 분석,개인화된 콘텐츠 개발   이상과 같은 몇가지를 제언해본다. [김종일 전 시사저널 대 기자]  
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    2024-04-01
  • “AI는 제가 기대했던 상상 이상의 비주얼 보여줬다” 두바이 국제 AI 영화제 ‘경쟁’ 부문 진출한 권한슬 감독
    “AI는 제가 기대했던 상상 이상의 비주얼을 보여줬습니다.”부천국제판타스틱영화제(BIFAN, 집행위원장 신철)는 AI 영화 제작을 주제로 한 권한슬 감독 초청 특강을 지난 5일 BIFAN 사무국에서 가졌다. 권 감독은 최근 단편 <One more pumpkin>으로 제1회 두바이 국제 AI 영화제(AIFF) ‘경쟁’ 부문에 초청받았다. 초청작 10편 가운데 권 감독의 영화는 국내 최초이자 유일한 동아시아 작품이다.권 감독은 이날 “문자(시나리오)를 비주얼로 탄생시키는 게 AI 연출의 관건이었다”며 “AI는 제가 기대했던 상상 이상의 세계(비주얼)을 보여줬다”고 밝혔다. “영화에 등장하는 핼러윈 등의 비주얼을 구현하기 위해 수많은 이미지를 뽑았다”면서 “프롬프트(명령어)에는 디테일하게 이미지를 쓰지 않고 대략적으로 작성해 비주얼을 많이 뽑는 방식으로 작업했다”면서 “AI는 이러한 과정에서 예상하지 못한, 기대 이상의 비주얼을 보여줬다” 설명했다. “AI 영화 제작의 장점이 바로 이런 것”이라면서 “결국 프롬프트에 얼마만큼 섬세하고 정확하게 쓰는지, 또 그 안에서 어떤 이미지를 선택하는지 중요한 것 같다”고 덧붙였다.제작 기간에 소요된 시간은 단 5일, 영화의 모든 장면과 음성은 실사 촬영과 CG 보정이 없는 순수 생성형 AI만으로 만들었다. 권 감독은 “영화를 만들 당시에 무료 AI 툴로 작업했다”면서 “운영하는 회사의 자산으로 잡힌 컴퓨터를 사용했기에 제작비용은 거의 들지 않았다”고 털어놨다.<One More Pumpkin>은 200살 넘게 장수하는 한국 노부부의 비밀스런 이야기를 담은 미스터리 공포 영화다. 생성형 AI를 통해 탄생한 한국적인 이미지와 서양의 핼러윈 문화의 이미지는 생경하면서 신선한 비주얼을 선사한다. 권 감독은 “장편은 아직 힘들지만 기술 발전 속도를 보면 각각의 기술 개발이 이뤄져 올해 안에 가능할 것”이라고 전망했다.신철 집행위원장은 “권한슬 감독의 영화가 놀랍다”고 극찬했다. “자신의 영화를 만들려고 노력하는 많은 창작자들이 고민하는 그 과정을 권한슬 감독이 짧은 시간 안에 이루어 냈다”며 “AI는 영화를 만드는데 놀라운 동료이자 조력자로 영화제작 전반에 긍정적인 영향을 줄 것이라 예상한다”고 기대했다. ▲ 권한슬 감독의 AI 단편영화 <One more pumpkin>의 몇몇 장면. <One more pumpkin>은 제1회 두바이 국제 AI 영화제 ‘경쟁’ 부문에 초청받았다. 관객상 투표는 2월 9일까지 온라인으로 진행한다. 결과는 29일(현지시간) 알 수 있다.   권한슬 감독은 2022년 BIFAN ‘괴담 캠퍼스’의 창작지원 사업 ‘괴담 기획개발 캠프’ 공모에 <마법소녀 신나라> 프로젝트가 선정돼 멘토링 및 기획개발 지원을 받았다. 영화 산업관계자들을 대상으로 하는 프로젝트 피칭에는 2등에 해당하는 ‘이상한 상’을 수상했다. 단편으로 제작한 <마법소녀 신나라>는 지난해 BIFAN에서 상영한 바 있다.권한슬 감독은 “괴담 캠퍼스에 선정돼 <마법소녀 신나라> 프로젝트를 개발시킬 좋은 기회를 얻었지만, 신인 감독인데다 제작비가 많이 드는 판타지 장르 IP였기 때문에 파이낸싱 기회가 오는 건 요원해 보였다”고 회상했다. 이어 “이러한 것을 극복할 수 있는 것이 AI를 활용한 영화제작이었다”며 “이번 작업을 시작으로 다양한 비주얼 콘텐츠를 만들어 보고 싶다”고 희망했다.권한슬 감독은 중앙대 영화학과를 졸업하고, 단편 <반갑습네다>(2009) <트라우마를 때려라>(2010) <킹 오브 백야드>(2019) <바이스탠더>(2020) <맨 오브 나만자>(2021) <마법소녀 신나라>(2023) 등 6편의 영화를 만들었다. 현재 권 감독은 생성형 AI를 활용한 영상콘텐츠를 제작하는 스타트업 회사를 경영하고 있다. 영화 제작에 필요한 폴리 사운드를 생성하는 AI 자체 기술 특허를 보유하고 있으며, AI 플랫폼 AI-Kive(에이아이카이브) 런칭을 준비 중이다.한편, 두바이 국제 AI 영화제는 아랍에미리트(UAE) 무역센터인 엑스포 시티 두바이가 주최한다. 인간의 창의성과 AI의 공생을 강조하는 'AI+U'를 주제로, 영화제작과 AI의 예술적·기술적 성과의 융합을 기념하는 행사다. 영화제 공식 사이트(https://aifilmfest.ae/)에서 2월 9일까지 <One More Pumpkin>을 포함한 10편의 AI 단편영화의 관객상 투표를 진행한다.제28회 BIFAN은 7월 4일부터 7월 14일까지 부천시 일대에서 개최한다. 현재 장·단편영화 출품작, 괴담 발굴 프로젝트 ‘괴담 캠퍼스’ 응모작, ‘산업프로그램 NAFF ‘잇 프로젝트’ 출품작, XR 섹션 ‘비욘드 리얼리티’ 상영작 등을 공모하고 있다. 
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    2024-02-07
  • (사)한국만화영상진흥원 풍성한 "2024년 지원사업 설명회"
    (사)한국만화영상진흥원(원장 신종철)은 15일 만화박물관에서 진흥원"2024년 지원사업 설명회"를 개최하였다.     2024년 회기중 한국만화영상진흥원(이하 "진흥원")의 목표와 진흥원 진행하는 모든 사업에 대한 이해를 돕고 진흥원과 함께 각종 사업에 참여하는 창작자와 관련사업자들에 대한 지원 계획을 설명하는 자리로 진흥원은 2024년 중 "다양성 만화 제작 지원", 창작 초기단계 지원", "만화 원작 콘텐츠 제작 지원" 사업에 34억 6천만원을 지원할 계획이라고 밝혔다.     12억을 지원하는 교육사업에는 "한국만화 웹툰아카데미", "청년장애인 웹툰아카데미"와 "웹툰시니어 멘토링"을 포함한다. 진흥원은 또한 공모사업 2개 분야에 2억 5,500만원을, 그리고 만화산업 기반 조성을 위하여 5억5,400만원을 투자할 계획으로 있다고 설명하였다. 이날 진흥원의 2024년 지원및 공모사업 참여에 관심을 갖는 창작자와 만화, 웹툰 사업 관련자 200여명은 진흥원의 설명에 깊은 관심을 갖고 각 분야별로 마련된 부스에서 진흥원 담당자와 상담을 갖었다. 설명회 초두에 신종철 진흥원장은 "진흥원의 모든 사업은 아주 공정하게 진행되며 모든 과정과 절차에는 전혀 부정이 개입될 여지가 없다는점을 수치를 들어 설명하며 창작자들과 만화 웹툰사업 관련자들이 진흥원의 공정 프로세스를 믿고 진흥원이 계획하는 사업에 적극적인 참여를 독려 하였다". 부천시의 지원으로 설립된 한국만화영상진흥원은 비약적인 발전을 이루고 있는 글로벌 웹툰 문화산업을 선도하는 "한국 만화-웹툰의 중심기관"의 역활을 수행하고 있으며 2024년에도 창작 지원과 인력 양성에 매진하는 동시에 산업의 전반적인 인프라에 대한 지원과 콘텐츠 발굴에 노력할 것을 밝혔다.      
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    2024-01-16
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